专访坦克世界:4000万军迷背后的跨界营销哲学
2014年11月20日,二战题材电影《狂怒》在北京举行了首映庆典。影片除了吸引众多影迷之外,也因为与军事游戏《坦克世界》的合作,获得了不少玩家的关注。
不同于以往以互相宣传为目的的跨界营销,此次《坦克世界》与电影《狂怒》在内容的互相渗透上走的比一般的影视游戏跨界更远。在首映庆典上,记者专访了空中网执行副总裁张颖楠女士,请她为我们分享了此次合作的一些经验。
空中网执行副总裁 张颖楠
记者:《坦克世界》与电影《狂怒》展开合作,并推出了新资料片“怒火”,能否和我们介绍一下这次资料片的主要特色?
张颖楠:这次资料片“怒火”的特色,主要还是配合影片《狂怒》进行了很多内容上的融合。比如我们把电影里的很多场景地图搬运到了游戏里面;比如我们把《狂怒》男主角布拉德皮特所开的“谢尔曼”坦克放到了《坦克世界》里,炮管上还带有布拉德皮特亲手绘制的“Fury”字样。
另一方面,在影片的拍摄过程中,《坦克世界》研发商Wargaming也作为影片顾问参与了电影的场景、道具设计,所以体验过新资料片的用户会也在电影里看到很多熟悉的游戏画面。
“谢尔曼”坦克在《坦克世界》中被还原
记者:《坦克世界》和《狂怒》双方最初是如何走到一起并展开合作的?
张颖楠:无论《坦克世界》还是《狂怒》,都是非常写实的、尊崇二战历史的硬核向军事题材,两者的契合度相当高。因此《坦克世界》研发商Wargaming和《狂怒》的发行方索尼在北美市场建立了这部电影的合作。这一合作也顺利延伸到中国来,空中网与华谊、中影一起参与推广了这部影片。
《坦克世界》在中国运营四年来积累了近4000万军事游戏爱好者,借着《狂怒》的全球热映,双方可以实现品牌的互相提升,和用户的互相转换。这也是我们合作中很重要的一点考虑。
记者:作为一位女性观众,您如何评价《狂怒》?
张颖楠:北美市场评价《狂怒》为近30年内最优秀的战争题材电影之一。在观赏电影的时候,我们确实能够感受到影片对历史深刻的还原。同时,我个人也非常喜爱布拉德·皮特,他的出现为观影感受加分不少。
相比原有的“谢尔曼”坦克,“M4A3E8 狂怒”在外型和配置上采用的是作战状态
记者:《狂怒》作为一部好莱坞的消费电影,可能很多像您这样的女性观众也会走进影院观赏。《坦克世界》有没有可能因此吸引到更多“泛军迷”用户?
张颖楠:虽然《坦克世界》和《狂怒》都标榜“硬核军事题材”,但两者本身的属性还是“游戏”和“电影”,是娱乐化的大众消费品。
《坦克世界》全球近亿的注册用户中不乏非核心军迷,因为抛开“军事”这个题材,《坦克世界》本身就是一个很有乐趣的游戏。通过游戏和电影的互相宣传,让更多人接触到《坦克世界》,这些“泛军迷”自然就会感受到游戏的魅力。
当然,更重要的是,让更多年轻人通过电影和游戏触摸并了解到二战历史,这也是我们作为军事游戏运营商履行的一种社会意义。
记者:提到年轻人,能否和我们介绍一下《坦克世界》主要的用户年龄分布?
张颖楠:《坦克世界》在中国主要的用户年龄分布在20-45岁之间,相比其他类型的网络游戏,用户年龄跨度更大一些。
记者:那除了与电影合作之外,《坦克世界》是怎么样规划吸引更多年轻用户的?
张颖楠:这个问题有两个方面。一方面,从产品本身的包装营销上,我们更多地洞察年轻的心态,用一些市场手法让他们关注到游戏。另一方面,我们的开发商也在游戏里尝试着更多休闲玩法——比如不久前上线的“竞速模式”,就有点类似赛车游戏——以此进一步降低年轻人参与的门槛,让他们由浅入深体会到《坦克世界》的玩法核心。
记者:影视与游戏跨界合作越来越成为一种流行, 您如何看待今后这种趋势的发展?
张颖楠:今后电影与游戏的更深度合作,可能还是要走向内容之间的互相渗透。电影可以成为游戏大的世界观、核心故事背景的延伸,去讲述游戏没有表达出来的另一些效果。而游戏也可以替电影讲述一些2小时之片长以外更多的故事。
记者:在资料片“怒火”之后,能否透露下《坦克世界》后续的版本更新计划。
张颖楠:今年年底《坦克世界》还会有一个新的版本更新。明年的更新计划也已经越来越成熟,预计将会有不少于8个版本上线。
其实《坦克世界》可以表现的东西有很多,我们对这款游戏的生命周期很有信心。Wargaming曾经向我们提出过一个10年的开发计划,相信这些计划在未来都会慢慢成为现实。